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品質手法・技法(QC7つ道具・新QC7つ道具・レビュー・ブレスト)

G-5 品質管理G. 実行管理(プロジェクト) 元資料: ◆手法や技法(10枚)

目的・概要

◆手法や技法

考え方・観点

ソフトウェア品質技法

  • メソッド(手法・技法・理論)の例

QC7つ道具

  • チェックシート
  • ヒストグラム
  • (度数分布図)
  • 特性要因図
  • パレート図
  • ①パレート図  ②特性要因図  ③チェックシート
  • ④ヒストグラム  ⑤散布図  ⑥グラフ  ⑦管理図s
  • (グラフと管理図を一緒にして⑥とし、⑦を層別とする場合もある)
  • メソッド(手法・技法・理論)の例

新QC7つ道具

  • ①連関図法   ②系統図法  ③マトリックス図法④親和図法   ⑤アローダイヤグラム法
  • ⑥PDPC法  ⑦マトリックス・データ解析法
  • マトリックス図
  • 親和図
  • 系統図
  • 連関図
  • マトリックスデータ解析法
  • メソッド(手法・技法・理論)の例

レビューの技法

FISHBONE CHART(テーマ名)

  • (テーマ名)に関する特性要因を下記に示す
  • ああああああああ
  • ああああああああ
  • ああああああああ
  • ああああああああ
  • ああああああああ
  • ああああああああ
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • いいいいいいいいいい
  • xxxxxxxxxxxxxxx

6Mについて

  • 6Mは、フィッシュボーン図(特性要因図)を使う際によく使われる、原因を網羅的に整理するためのフレームワーク。6Mを使うことで、「人だけ」や「ツールだけ」といった偏りを防ぎ、原因を多角的に洗い出すことができる
  • 製造業発祥であるが、システム開発に当てはめても「Man=開発者」「Material=要件やデータ」「Machine=開発ツール」といった形で置き換え可能。品質管理の場面では、不具合や遅延の原因がどのMに偏っているかを整理するのに役立つ | 6Mの構成要素 | 例示 | | --- | --- | | 1. Man(人):人材・スキル・役割・モチベーションに関わる要因 | 例:担当者の経験不足、教育不足、リソース不足、属人化 | | 2. Method(方法):作業の進め方・手順・プロセスの適切さ | 例:レビュー手順が曖昧、テスト計画不足、リスク管理の形骸化 | | 3. Machine(機械・設備・ツール):使用する機器やシステム、開発ツールの状態や整備状況 | 例:開発環境の不安定さ、自動化不足、バージョン管理の不徹底 | | 4. Material(材料 / インプット):材料や入力情報、要件やデータの質 | 例:要件が曖昧、仕様変更が頻発、テストデータ不足 | | 5. Measurement(測定):品質管理・進捗管理の測定指標やチェック体制 | 例:KPI未設定、進捗報告が遅い、品質基準が不明確 | | 6. Mother Nature(環境 / Management):外部環境や組織文化、経営方針など | 例:経営層の意思決定の遅れ、部署間調整不足、外注管理の不備 |

『 ブレーン・ストーミング 』

実施内容手順の詳細
◇方針決め1.テーマをわかりやすい言葉で設定する  2.ファシリする人と時間を決める
◇アイディア出し3.付箋に、全員で一斉にアイディアを書き込む  4.時間が来たら書き込みをやめる  5.1人ずつ記載したメモを共有する→ホワイトボード    や模造紙に貼る(共有方法は下記)     ① メンバーが1人ずつすべてのメモを共有する方法     ② 1人1枚ずつ共有する方法     ③1人共有したら、それに類似するものを全員で出す方法
◇整理と共有6.テーマに沿ったアイディアをまとめる
  • 【進め方】 付箋(Post-it®)を使う場合
  • 「ブレスト」の名前で親しまれる、最も一般的なアイディア出しのツール
  • クリエイティブシンキングの基本
  • (質より量、批判しない、人の意見に乗る、直観に従うなど)
  • に則ってアイディア出しを進める
  • ←お勧め

『 ルール・ブレイキング 』

実施内容手順の詳細
◇事前準備1.改善したい製品やサービスを選ぶ  2.それらに関する「常識」「当然と思われていること」     「前提条件」を書き出す
◇アイディア出し3.書き出した要素を1つずつ選び、無くしたり(否定)、    条件を変えたり(変化)してみる
◇整理と共有4.出されたアイディアの面白そうなものを選び、    新しいアイディアに結びつかないかを検討してみる
  • 【進め方】
  • 「アサンプション・スマッシング」とも呼ばれる“前提破壊”のためのツール
  • 常識や既成概念を打ち破ることで、新しいアイディアを生み出す手法

『 ワールド・カフェ 』

実施内容手順の詳細 ※セッションは3回で1セットが基本
◇最初のセッション1.ファシリテーターを決め、セッションを行う
◇2回目のセッション  (メンバー移動)2.ファシリテーター以外は別のグループに移動し、同じ    テーマについて移動先のアウトプットを元に話し合う  3.ファシリテーターは、グループで話し合った内容を    新しいメンバーに説明した上で、セッションを行う
◇3回目のセッション  (メンバー帰還と、    フィードバック還元)4.3回目のセッションで、移動したメンバーは元の    グループに戻り、他のグループのアイディアや    視点を還元  5.各グループでアイディアをまとめ、全体に共有
  • 【進め方】
  • Juanita Brown、David Isaacsが1995年に開発
  • 「知識や知恵は、人々がオープンに会話を行い、自由にネットワークを
  • 築くことのできる“カフェ”のような空間でこそ創発される」
  • という考えに基づいた話し合いの手法

『 マインド・マップ 』

  • 出典:ザ・マインドマップ トニー・ブザン著
  • 【進め方】 (大勢で進める場合)模造紙などに、クレヨンや色マーカーで表現する
  • 真ん中にテーマを置き、枝葉が伸びる形状で、描き方は様々
  • 【イメージ】
  • 米国、トニー・ブザンが開発したアイディア出しのツール
  • 用紙の中心にテーマを描き、そこから派生するサブ・テーマを文章に加え、絵で表現したもの

イメージ図

手順・進め方

手法・理論

テンプレート・ツール

事例・サンプル

参考リンク

構築中・WIP

顧客別事例