品質手法・技法(QC7つ道具・新QC7つ道具・レビュー・ブレスト)
G-5 品質管理 > G. 実行管理(プロジェクト) 元資料: ◆手法や技法(10枚)
目的・概要
◆手法や技法
考え方・観点
ソフトウェア品質技法
- メソッド(手法・技法・理論)の例
QC7つ道具
- チェックシート
- ヒストグラム
- (度数分布図)
- 特性要因図
- パレート図
- ①パレート図 ②特性要因図 ③チェックシート
- ④ヒストグラム ⑤散布図 ⑥グラフ ⑦管理図s
- (グラフと管理図を一緒にして⑥とし、⑦を層別とする場合もある)
- メソッド(手法・技法・理論)の例
新QC7つ道具
- ①連関図法 ②系統図法 ③マトリックス図法④親和図法 ⑤アローダイヤグラム法
- ⑥PDPC法 ⑦マトリックス・データ解析法
- マトリックス図
- 親和図
- 系統図
- 連関図
- マトリックスデータ解析法
- メソッド(手法・技法・理論)の例
レビューの技法
FISHBONE CHART(テーマ名)
- (テーマ名)に関する特性要因を下記に示す
- ああああああああ
- ああああああああ
- ああああああああ
- ああああああああ
- ああああああああ
- ああああああああ
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- いいいいいいいいいい
- xxxxxxxxxxxxxxx
6Mについて
- 6Mは、フィッシュボーン図(特性要因図)を使う際によく使われる、原因を網羅的に整理するためのフレームワーク。6Mを使うことで、「人だけ」や「ツールだけ」といった偏りを防ぎ、原因を多角的に洗い出すことができる
- 製造業発祥であるが、システム開発に当てはめても「Man=開発者」「Material=要件やデータ」「Machine=開発ツール」といった形で置き換え可能。品質管理の場面では、不具合や遅延の原因がどのMに偏っているかを整理するのに役立つ | 6Mの構成要素 | 例示 | | --- | --- | | 1. Man(人):人材・スキル・役割・モチベーションに関わる要因 | 例:担当者の経験不足、教育不足、リソース不足、属人化 | | 2. Method(方法):作業の進め方・手順・プロセスの適切さ | 例:レビュー手順が曖昧、テスト計画不足、リスク管理の形骸化 | | 3. Machine(機械・設備・ツール):使用する機器やシステム、開発ツールの状態や整備状況 | 例:開発環境の不安定さ、自動化不足、バージョン管理の不徹底 | | 4. Material(材料 / インプット):材料や入力情報、要件やデータの質 | 例:要件が曖昧、仕様変更が頻発、テストデータ不足 | | 5. Measurement(測定):品質管理・進捗管理の測定指標やチェック体制 | 例:KPI未設定、進捗報告が遅い、品質基準が不明確 | | 6. Mother Nature(環境 / Management):外部環境や組織文化、経営方針など | 例:経営層の意思決定の遅れ、部署間調整不足、外注管理の不備 |
『 ブレーン・ストーミング 』
| 実施内容 | 手順の詳細 |
|---|---|
| ◇方針決め | 1.テーマをわかりやすい言葉で設定する 2.ファシリする人と時間を決める |
| ◇アイディア出し | 3.付箋に、全員で一斉にアイディアを書き込む 4.時間が来たら書き込みをやめる 5.1人ずつ記載したメモを共有する→ホワイトボード や模造紙に貼る(共有方法は下記) ① メンバーが1人ずつすべてのメモを共有する方法 ② 1人1枚ずつ共有する方法 ③1人共有したら、それに類似するものを全員で出す方法 |
| ◇整理と共有 | 6.テーマに沿ったアイディアをまとめる |
- 【進め方】 付箋(Post-it®)を使う場合
- 「ブレスト」の名前で親しまれる、最も一般的なアイディア出しのツール
- クリエイティブシンキングの基本
- (質より量、批判しない、人の意見に乗る、直観に従うなど)
- に則ってアイディア出しを進める
- ←お勧め
『 ルール・ブレイキング 』
| 実施内容 | 手順の詳細 |
|---|---|
| ◇事前準備 | 1.改善したい製品やサービスを選ぶ 2.それらに関する「常識」「当然と思われていること」 「前提条件」を書き出す |
| ◇アイディア出し | 3.書き出した要素を1つずつ選び、無くしたり(否定)、 条件を変えたり(変化)してみる |
| ◇整理と共有 | 4.出されたアイディアの面白そうなものを選び、 新しいアイディアに結びつかないかを検討してみる |
- 【進め方】
- 「アサンプション・スマッシング」とも呼ばれる“前提破壊”のためのツール
- 常識や既成概念を打ち破ることで、新しいアイディアを生み出す手法
『 ワールド・カフェ 』
| 実施内容 | 手順の詳細 ※セッションは3回で1セットが基本 |
|---|---|
| ◇最初のセッション | 1.ファシリテーターを決め、セッションを行う |
| ◇2回目のセッション (メンバー移動) | 2.ファシリテーター以外は別のグループに移動し、同じ テーマについて移動先のアウトプットを元に話し合う 3.ファシリテーターは、グループで話し合った内容を 新しいメンバーに説明した上で、セッションを行う |
| ◇3回目のセッション (メンバー帰還と、 フィードバック還元) | 4.3回目のセッションで、移動したメンバーは元の グループに戻り、他のグループのアイディアや 視点を還元 5.各グループでアイディアをまとめ、全体に共有 |
- 【進め方】
- Juanita Brown、David Isaacsが1995年に開発
- 「知識や知恵は、人々がオープンに会話を行い、自由にネットワークを
- 築くことのできる“カフェ”のような空間でこそ創発される」
- という考えに基づいた話し合いの手法
『 マインド・マップ 』
- 出典:ザ・マインドマップ トニー・ブザン著
- 【進め方】 (大勢で進める場合)模造紙などに、クレヨンや色マーカーで表現する
- 真ん中にテーマを置き、枝葉が伸びる形状で、描き方は様々
- 【イメージ】
- 米国、トニー・ブザンが開発したアイディア出しのツール
- 用紙の中心にテーマを描き、そこから派生するサブ・テーマを文章に加え、絵で表現したもの

