ストーリーデザインとハイブリッド思考(ロジカルの限界・動線設計)
D-3 戦略立案プロセス > D. 戦略策定 元資料: ◆戦略策定とストーリーデザイン(後半)(18枚)
目的・概要
◆戦略策定とストーリーデザイン
考え方・観点
ロジカルすぎる計画は、持続性に課題がある(a)
- ロジカルな計画は説明しやすさ、納得感(腹落ち感)がある
- 一方で、柔軟性や余裕度、楽しさ、ワクワク感は低くなる傾向がある
- しかし..楽しいだけでは突破できない課題や、実効性の問題が出るのも事実..どうするか?
- 売上:前年比120%
- 利益率:30%
- 必達!
- 環境の変化・・
- 現場のやる気・・
- 新たな問題・・
- 顧客ニーズ・・
- 論理一辺倒で施策を展開すると、変化に弱く、継続意欲も
- 持続しにくくなる
- ※アニメあり
ロジカルすぎる計画は、持続性に課題がある
- ロジカルな計画は説明しやすさ、納得感(腹落ち感)がある
- 一方で、柔軟性や余裕度、楽しさ、ワクワク感は低くなる傾向がある
- しかし..楽しいだけでは突破できない課題や、実効性の問題が出るのも事実..どうするか?
- 売上:前年比120%
- 利益率:30%
- 必達!
- 環境の変化・・
- 現場のやる気・・
- 新たな問題・・
- 顧客ニーズ・・
- 論理一辺倒で施策を展開すると、変化に弱く、継続意欲も
- 持続しにくくなる
改善施策が行き詰った例(a)
- 行動回数≒ 意欲
- 時間
- 1か月
- 3か月
- 6か月
- 行動
- 回数
- 現状課題への対策のみを論理一辺倒で展開した結果、改善意欲が途切れる事態に
- 改善施策をロジカルに詰めすぎてしまった → 意欲が低下
- ※アニメあり
改善施策が行き詰った例
- 行動回数≒ 意欲
- 時間
- 1か月
- 3か月
- 6か月
- 行動
- 回数
- 現状課題への対策のみを論理一辺倒で展開した結果、改善意欲が途切れる事態に
- 改善施策をロジカルに詰めすぎてしまった → 意欲が低下
ストーリー・デザインの重要性
- 本来やりたかったこと、目指したかった姿の大風呂敷を広げる
- 変革に近道はないけれど、日々の行動に、面白さ、楽しさ、ワクワク、ドキドキを織り込むことは大切
- 行動を変えるキッカケや動機を日常に織り込むと、人は少しずつ、自ら進んで行動するようになる → 活動の持続に繋がる
- さらに、社会全体、次世代に残す価値を考え、それを表現し、伝える手段に落とし込むことが重要 → 多くのビジネスで、もっとも欠けている部分
- 考え、行動し続けることで、情熱や志は徐々に浸透し、変革の意識は段階的に/スパイラルに高まっていく!
ストーリー設計+デザイン思考
- ナレッジ化したストックを活用することで、問題解決を加速させる
- ①~⑨のプロセスは、一般的なデザイン思考アプローチ
- 発散
- 収束
ハイブリッド思考法(a)
| ロジカル・シンキング (Logical Thinking) | クリエイティブ・シンキング (Creative Thinking) |
|---|---|
| 収束的(convergent) 分析の(analytic) 選択的(selective) 二元的(dualistic) 直線的(linear) 垂直の(vertical) 言葉の(verbal) 思考の(thinking) フレームワーク (framework) 大人の(adult) 説得の(persuasive) 左脳(left brain) 再現可能な 実証による 形式的な 科学的な(scientific) | 拡散的(divergent) 統合的(synergetic) 包括的(comprehensive) 多元的(multifactorial) 非直線的(non-linear) 水平の(lateral) イメージの(visual) 感性の(feeling) アン・フレームワーク (un-framework) 子供の(childish) 共感(sympathetic) 右脳(right brain) 独創的な 感性による 自由な 芸術的な(artistic) |
- 収束思考
- 拡散思考
- デザイン思考
- ※アニメあり
ハイブリッド思考法
| ロジカル・シンキング (Logical Thinking) | クリエイティブ・シンキング (Creative Thinking) |
|---|---|
| 収束的(convergent) 分析の(analytic) 選択的(selective) 二元的(dualistic) 直線的(linear) 垂直の(vertical) 言葉の(verbal) 思考の(thinking) フレームワーク (framework) 大人の(adult) 説得の(persuasive) 左脳(left brain) 再現可能な 実証による 形式的な 科学的な(scientific) | 拡散的(divergent) 統合的(synergetic) 包括的(comprehensive) 多元的(multifactorial) 非直線的(non-linear) 水平の(lateral) イメージの(visual) 感性の(feeling) アン・フレームワーク (un-framework) 子供の(childish) 共感(sympathetic) 右脳(right brain) 独創的な 感性による 自由な 芸術的な(artistic) |
- 収束思考
- 拡散思考
- デザイン思考
ストーリーデザインと問題解決をミックス!
- 【ワクワク・どきどき】
- 解決のための全体ストーリー
- 問題 / リスク
- シーンA
- シナリオ
- シーンB
- ショートストーリー
- ショートストーリー
- ショートストーリー
- Profile, Environment, Condition, etc.
- 【目的/ゴール】
- コンセプト&実現価値
- 価値
- 状態
- Action
- Analytics
- Meta data
- Embedded
- System
- Business
- Process
- Strategy
- Concept
- Value
- Story
- データ
- センサー
- アプリ
- モデル
- 道具立て
- 行動 → 変容
- 行動の結果
- ストーリーデザイン → 動線設計 → 仕組み化 → 改善 → 価値の実現
- 生まれる価値
- 短期~ 中長期の戦略
- Data × Timing
- Profile × Data
- 【 ストーリーデザインの例】
- ストーリー自体は柔らかく描く。問題解決は動線設計と紐づけてロジカルに落とし込む
ストーリーデザイン(例)
- 【目的】
- カフェスタンドにおける新しい情報発信の仕組みを作りたい【コンセプト】
- バリスタが主人公のお店/お客様が好みのバリスタを発見し、お気に入りになっていく仕掛けを提供バリスタごとの様々な特徴・コーヒーの淹れ方をリアルタイム映像で、Webでメディアとして公開/お客様の嗜好の分析/バリスタの出勤検索や紹介も可能に/リアル店舗では、バリスタ固有の音楽、香り、照明のアレンジを展開 ・・etc.
- 【ストーリーの展開】
ストーリーデザイン~動線設計
- 存在感
- やすらぎ感
- 照度
- 色
- 音量
- 曲名
- SNS
- シャッター音
- 天候
- 照明
- #202
- 映像
- #898
- 注目度
- 満足度
- 平日ランチタイム
- 休日
- 午後
- 平日ディナー
- 平日
- 午後
- 収益率
- 照明
- #928
- 音楽
- #1058
- 映像
- #060
- 音楽
- #2415
- -
- ・・明るさ、音量、映像の種類など
- 時間軸
- 目的
- ねらい
- コントロール
- 材料
- 制御値
- 計測アイテム
- ゴール
- (実現価値)
- 休日ディナー
- 休日ランチタイム
- シーン
- ターゲット
- 会社員
- 会社員
- 近隣主婦
- カップル
- 女子会
- 陽だまり感
- 回転率
- 顧客単価
- 空席率
- SNS投稿
- 通行量
- 人気感
- 照明
- #668
- 音楽
- #0981
- 映像
- #577
- 高級感
- シック
- フレッシュ感
- にぎわい
- 見えてくる
- データ
- 類似
- 対比
- 因果
- オープン当初
- 1か月目
- Day
- Week
- 時間による状態の推移(イメージ)
- 人目をひく店舗
- 若い女性の支持
- 夜はシックなカップルに人気
- 路面店舗の例
- 注目度
- 満足度
- 収益率
- 外国人
- 観光客
- 解釈し改善
- IoTによる
- センシングの部分
- 改善に生かす
- 何が実現できれば目的を達成するか
- データから
- 見出す価値
- aaa, 123, …
- 店舗オーナーが「人目をひくお店を作りたい」と一口に言っても、検討すべき要素は数多く存在
- 何を重視するか(目的/ゴール設定)
- どんなシーンで、誰を招き入れたいか(場面/人)どのように場の印象を演出するか(コントロール裁量)
- ストーリーデザイン~動線設計が重要なカギをにぎる
- また、その裏側にあるデータを解釈(価値の発見)が
- 実現価値(ゴール)の到達に大きく作用する
動線設計(例)
- ①~③を逆順でやると、
- 意図しないデータが増大
- 「ビッグデータ」と呼ばれている
- ものは、逆順が原因で起きた
- “扱いに困ったデータ”を指すことが多い
- 012345678・・
- 動線設計は下記のような順番がいい
- ①モノの配置
- ②人の動線、オペレーション
- ③情報の取得方法、タイミング
ストーリー&動線設計シート(a)
- アパレル
- 雑貨屋
- 飲食
- イタリアン
- 【A】ショーウィンドウ装飾
- 【B】看板
- 人目を
- ひく
- 目的
- ゴール
- (実現価値)
- 収益率UP
- 注目度
- 収益率
- 接近/通行(2.5m以内)停止時間/通行(2.5m以内)
- 前年同期比、前月比、前週比
- 実績/目標
- ねらい
- シーン
- 存在感
- 平日
- 午後
- 人気感
- 【A】
- ・ OL向けブランド店
- ・ 休日、バカンス向けの商品を中心に、一部ファッション性の高いスーツも扱う
- 場所
- コントロール
- 材料
- ターゲット
- 【A】
- 【A】
- OL(25-30代前半)
- +αのデータ
- 声の反応
- 照度
- 色(服装など)
- ・歩く人の・・動線, 目線, 速度, 方向
- ・まわりの・・明るさ, 音(足音, 雑音, 音楽), 映像, 香り
- ・データの・・取得日時や場所、付帯情報
- 観察メモ
- パスタ
- 美味しそう
- ・混雑度合い、歩行快適性、目的への到達容易性
- ・どんな人が歩いているか
- ・刺激により何が変化するか
- あ!○○の新作?
- お!
- あぶない
- スマゲー
- に夢中
- このアクセ
- かわいい!
- 動線イメージ
- 通行人の数
- お店の前で止まった人の数
- 一定時間止まった人の数
- 照明
- 音楽
- 映像
- 見えてくる
- データ
- データから
- 見出す価値
- 目的&ゴールに繋がる
- 価値をいかに見つけるか
- (こんな感じでデザイン)
- ( - - )
- 関心率
- 注目率
- 入店率
- 購入率
- ※アニメあり
ストーリー&動線設計シート
- アパレル
- 雑貨屋
- 飲食
- イタリアン
- 【A】ショーウィンドウ装飾
- 【B】看板
- 人目を
- ひく
- 目的
- ゴール
- (実現価値)
- 収益率UP
- 注目度
- 収益率
- 接近/通行(2.5m以内)停止時間/通行(2.5m以内)
- 前年同期比、前月比、前週比
- 実績/目標
- ねらい
- シーン
- 存在感
- 平日
- 午後
- 人気感
- 【A】
- ・ OL向けブランド店
- ・ 休日、バカンス向けの商品を中心に、一部ファッション性の高いスーツも扱う
- 場所
- コントロール
- 材料
- ターゲット
- 【A】
- 【A】
- OL(25-30代前半)
- +αのデータ
- 声の反応
- 照度
- 色(服装など)
- ・歩く人の・・動線, 目線, 速度, 方向
- ・まわりの・・明るさ, 音(足音, 雑音, 音楽), 映像, 香り
- ・データの・・取得日時や場所、付帯情報
- 観察メモ
- パスタ
- 美味しそう
- ・混雑度合い、歩行快適性、目的への到達容易性
- ・どんな人が歩いているか
- ・刺激により何が変化するか
- あ!○○の新作?
- お!
- あぶない
- スマゲー
- に夢中
- このアクセ
- かわいい!
- 動線イメージ
- 通行人の数
- お店の前で止まった人の数
- 一定時間止まった人の数
- 照明
- 音楽
- 映像
- 見えてくる
- データ
- データから
- 見出す価値
- 目的&ゴールに繋がる
- 価値をいかに見つけるか
- (こんな感じでデザイン)
- ( - - )
- 関心率
- 注目率
- 入店率
- 購入率
戦略~ストーリー化・例
- 基本の型を作る/質の追求
- 広く浸透させる
- /効率の追求
- 予測・制御可能に
- /価値の追求
- 戦略
- 再考
- 課題
- ヒアリング
- コスト
- 構造
- 明確化
- 初期
- 戦略
- 役割と責任
- 見積り精度up
- 上流工程の質
- up
- コスト判断軸
- 設定
- 組織
- 変更
- 標準
- の強化
- PRJ
- #01
- 業務可視化
- 業務
- 最適化
- 優先
- 業務
- の設定
- PRJ
- #02
- スキルセットの検討
- ITロードマップ考
- 創出価値の判断軸
- ポートフォリオ考
- 初動
- 軸の設定系
- 運用設計の質向上
- 組織
- 人
- 業務
- システム選定
- 基準
- 人材
- 余力
- の創出
- 価値
- 向上
- 施策群
- xMO
- 立ち上げ
役割と責任の明確化/業務のシフト
- 強みは何か?
- →何をナレッジ化する?
- →何を省力化する?
- →何をやめる?
- →どうシフトチェンジする?
- 自社の強み
生産性を中心とした要素の関連図
- IPA/SEC ソフトウェア開発データ白書 より
イメージ図
手順・進め方
手法・理論
IT戦略・取り組みの構造
- 付加価値向上
- (体験や質)
- 効率化
- (利益貢献)
- 落ちてきたら
- 人材シフト
- 全体をマネージ
- (ガバナンス)
- ベンダー
- シフト
- 先進領域
- 既存領域
- 企画・
- イノベ系
- エンジニアリング
- 系
- 外部連携
- (技術や人材)
- 不足
- 不足
- 成長の方向
- 世の中の
- 動向
- 診る

